Ipad i DUS

Ipad projekt – fra januar til juli 2013

DUS

I DUS har vi fortrinsvist brugt ipad på følgende måder:

– skema

– relationsdannelse gennem sociale spil

– belønning

Dags-skema

Formålet er, at eleverne hver dag har et opdateret dagsskema at orientere sig ud fra. I forvejen havde eleverne et fælles skema hængt op på klassens tavle.

Vi ønskede at lave det samme skema tilgængeligt på ipad’en for at se, om eleverne bedre ville orientere sig dér.

Apps brugt: Bamboo Paper

Vi har oprettet en Google konto til klassen, og sat alle ipads op med dens email. I Bamboo Paper har vi oprettet en mappe med 5 individuelle skemaer, én for hver ugedag. Skemaerne er ens i layout, men hver med dagens individuelle skemaer.

Fordelen ved at bruge Bamboo Paper er, at det er let at gå ind og redigere et dagsskema, sådan at de hver dag er helt opdaterede i forhold til ændringer som vikarer, aflyste timer, nationale tests og hvad der ellers måtte være af ændringer i forhold til det faste skema.

En anden fordel er, at Bamboo Paper har en direkte email funktion, så det er hurtigt at sende skemaet til en email adresse.

Det vi gør er, at tilpasse morgendagens skema sidst på eftermiddagen, og sende det på mail til den fælles klasse konto, derefter følge 2 punkter.

1: emailen åbnes på alle ipads og skemaet gemmes i FOTO mappen.

2: FOTO mappen åbnes og vi trykker “gem som baggrund” + “indstil til begge”

Hvis der er en dag uden individuelle ændringer i forhold til det faste skema, ligger billedet allerede i FOTO mappen, og det er ikke nødvendigt at emaile det først.

Nu ligger dagens skema klar som ipad’ens baggrund. Det betyder, at hver gang eleverne skal benytte deres ipad i løbet af dagen, så er dagens skema det første de ser, når de åbner låget, inden de kan taste adgangskoden. Skemaet er også synligt under apps’ene imens de bruger ipad’en.

Konklusion: eleverne lærte at orientere sig efter deres ipad skema, men vi valgte at beholde det kendte tavleskema. Det blevet med at være tavleskemaet som de primært orienterede sig på.

Relationsdannelse gennem spil

Apps brugt: hayday, draw something, clash of clans, candy crush, quiz battle

Formålet med at bruge disse apps har været: 1: at vende noget af eleverne store PC-brug til noget mere socialt orienteret, 2: relationsdannelse elev/elev + elev/voksen.

Det meste af tiden har de apps været brugt uformelt og lyst styret.

Især med Hayday og quiz battle har vi dog prøvet at have det mere i rammer, hvor vi sad alle rundt om bordet op spillede det samme med hinanden, samtidigt.

For det meste har disse spil dog mere været en del af hverdagen, hvor pauser og valgaktiviteter er blevet brugt på dem.

Ofte hører vi ting som “vil du ikke give et ekstra liv”, “hvem kan hjælpe med min båd?”, “er der nogen der vil købe noget billigt brunt sukker?” Osv.

Apps’ene bære selvfølgelig præg af konkurence, men mest af alt handler de om at hjælpe hinanden, hvilket skaber en god stemning og styrker sammenholdet.

Belønning

Vores elever har generelt meget svært ved at deltage i aktiviteter som de ikke er motiverede for. Og de har generelt svært ved at finde motivation i noget som ikke er umiddelbart belønnende for dem.

F.eks. er det meget abstrakt og langsigtet, at motivationen for at knokle med matematik her og nu er, at om 5 år har du mulighed for at søge en uddannelse der giver adgang til drømmejob. Det samme gælder sundheden på sigt, som motivation for at skulle bevæge sig her og nu.

Ofte, når vi skal finde måder at motivere eleverne på, skal det være måder som mere belønner på kort sigt.

Og her har apps vist sig at være en god metode. Det er for det meste billigt, og eleverne er meget motiverede for at få dem.

F.eks. Hvis en elev har problemer med at være motiveret for skolearbejde, kan vi sætte en app i udsigt som belønning for f.eks. en uge, hvor “arbejdsmoralen” er i top.

På den måde får eleven lavet sit arbejde, og får vist sig selv, at arbejdsbyrden faktisk er overkommelig. Eleven lærer noget om sig selv og sin egen formåen, som kan bruges i senere situationer.